怪物之锤-神祇书-第一章

第一章      不可认知:关于克苏鲁神话神祇

尽管来自异星或异界的各类种族恐怖骇人,但它们在旧日支配者、外神和其他高深莫测的神话神祇的强大威力面前都不值一提。这些庞大的存在仅仅勉强能够为我们所理解,其更为可怖之处在于,它们并不在意人类的命运。

分类

此处使用“神明”一词,指代的不仅仅是“神”,还有具有神一般的强大力量的存在,例如伟大的克苏鲁。尽管克苏鲁像神一样受到崇拜,但许多人认为这一存在属于某种异星种族,但它的同类究竟是与之相近的存在还是更为次级的存在目前尚不明确。像伟大的克苏鲁这一的存在有时被称作“旧日支配者”,以与人类一般意义上所理解的真正的神明相区分。

有人曾试图对神话诸神加以界定,或将其划分出主要的层次阶级,例如旧神、外神(或蕃神)、旧日支配者等。但在洛夫克拉夫特与其他在克苏鲁神话框架内创作的作者的作品中,克苏鲁神话总是以一种变幻无常的形式呈现出来,就像现实世界的神话中也有不一致与矛盾之处一样。所谓的规则与分类不过是人类的方法手段,是会犯错误的、未经验证的。

在本卷中,这些存在被粗略划分为以下几类:

旧日支配者

低等旧日支配者

外神

化身

旧神

独特存在

克苏鲁神话是属于你的。作为守秘人,你应当有权利决定什么适合你的故事:你想要使用哪位神话神祇,它们之间如何产生联系(如果有联系的话),以及它们在你的游戏中如何起到作用。本书故意使得所提供的信息相互矛盾、模糊不清,并引用了互有冲突的解释方式。这些内容应当是超越人类认知的,因此将它们阐述得太过严密结果可能会适得其反。

旧日支配者与低等旧日支配者

旧日支配者是威力强大的异星存在,有着近乎超自然的能力,却又不如外神那样强大、古老、横扫一切。旧日支配者彼此之间似乎是相互独立的,尽管有些旧日支配者确实看上去具有某些关联,但它们更倾向于独自行动。大部分旧日支配者看上去都以某种方式被约束、限制或囚禁着(有些旧日支配者甚至被认为已经死亡,虽然“死亡”这个词对于这样的存在而言实际上并无意义),有人认为这种境况是旧神强加于旧日支配者的。即使并非旧神在过去“压制”了旧日支配者,情况依然是一样的,即旧日支配者目前无法充分发挥潜力来统治和指挥宇宙诸星诸界。据说,“当群星正位之时”,旧日支配者会从各处骤然崛起,整个宇宙会真正明白什么叫做恐惧。当群星位置不正确时,旧日支配者就无法生存。“无法生存”并不意味着死亡,正如《死灵之书》中著名的对句所言:

那永恒长眠的并非死者,

在无尽的万古中即使死亡本身亦会消逝。

旧日支配者曾大量出没于包括地球在内的许多星球,它们造成的玷污与败坏延续至今,影响着新生的、更加低等的生命形式(如人类)。它们的人类信徒希望促使旧日支配者回归或重生,以此寻求改变人类本身,让所有人都变得更为接近旧日支配者,更好地摆正自己的位置(或形态)以侍奉它们。然而,尽管信徒如此热诚,旧日支配者对于人类却几乎毫不在意,对它们而言人类只是一个微不足道、无足轻重的种族。

低等旧日支配者是可能不够成熟、不甚知名的存在。或许终有一日,它们会发展成旧日支配者。通常,它们要次于旧日支配者,忠诚的信徒数量也更少。

人类更有可能崇拜旧日支配者,因为与崇拜外神相比,旧日支配者相对更为近于接触(它们偶尔也会插手人类事务或与人类联络)。整个教派可能都会崇拜某一旧日支配者,它们的组织规模小至小团体,大至影响全世界的秘密结社。

旧日支配者偶尔被称作古神,这个名字有时会与地球的幻梦境诸神联系起来。因此,“古神”这一术语被某些学者用来专门指代某一永久或暂时居住在幻梦境中的神明,而其他学者则用这一术语指代旧日支配者。这两者往往是相同的,但并非总是如此。这种术语上的混淆也是当提及克苏鲁神话时人类理性所面临危险的一个例证。

外神

根据某种看法,宇宙由被称为“外神”的存在统治着。它们大部分的能力超越人类理解范畴,有时看上去更像是强大的宇宙力量,而不应被定义为生物,或许它们是宇宙法则的具象化身。它们都具有极其强大的意念,有些或许发源于宇宙之外。对于某些人而言,与怪异恐怖的旧日支配者相比,它们是“真正的神”。

据说外神在极大程度上统治着宇宙。阿撒托斯被认为是万物的中心,是宇宙的创造者与毁灭者。犹格-索托斯据称控制着时间的流动,掌管着维度领域之间的门扉,而尽管它毗邻所有时空,却被以某种方式封锁于我们的现实世界之外(只能被特别强大的法术召唤而来)。

与旧日支配者不同,外神极少以任何直接方式相互产生联系,它们也几乎从不对人类事务产生兴趣,甚至几乎不曾知晓人类种族的存在(与其他低等种族相比)。相反,它们的意识或物理实体就能够影响,腐化,或者异化生命。有时,仅仅是外神经过的动作或短暂的一段苏醒时间就足以在宇宙中泛起精神与维度的涟漪。无论沉睡还是苏醒,外神都在依照自己的意愿行事,而对其意愿最恰当的描述就是“毁灭”与“变化”。

万事皆有例外。我们会发现奈亚拉托提普就是此处的例外。外神在某种程度上为它们的信使与魂灵奈亚拉托提普所控制,或至少是代表。当外神感到不适时,奈亚拉托提普就会负责探查。对有的人来说,奈亚拉托提普就是外神的主动意识,使得它们的意愿得以显露。而对其他人而言,伏行之混沌是唯一一位具有在一定程度上能够被人类所理解的性格的外神。

注释:蕃神是在时空中央阿撒托斯的庭院中盲目痴愚地舞蹈着的一些存在。偶尔,某些这类存在被撕脱或驱逐至宇宙深处,有时会成为独立的生物——蕃神幼体。随时间推移,有的幼体会成长为外神或独特存在。

化身

旧日支配者与外神都会“创造”化身,化身被认为是由它们高等自我中的部分提炼出的明确自我意识的显现。本质上,化身是神话神祇的客观现形或体现。化身被创造出来可能就是作为一种临时的物质工具,以对某一特定地点或种族产生影响或与之互动。有时化身是神话神祇无意识中创造出来的,有时它们则是通过主观意愿形成的。

在不同的世界与社群中,化身可能会凭其自身被接受、被作为神明崇拜;然而,在任何情况下,化身都只是被创造出来以更好地传达和执行另一存在意志的“面具”或“形态”。化身往往有其独特的属性,并倾向于表现出特定的情绪、情感或信念。

由于化身都脱胎于不可认知的宇宙异星精神力,因此,同一存在的化身之间可能会产生矛盾或背道而驰,因为它们在某种程度上都是各自自治的,不过同一存在的化身极少会见面或互动。对于衰亡而沉眠着的旧日支配者或盲目的外神而言,化身就是它们的思维形成的形态。

旧神

对于某些人来说,旧神是一类单独个别的宇宙存在,或许比外神还要古老。另一些人则认为旧神是外神中一类区别于其他的派系,它们不那么执着于毁灭与改变,而更注重维持某种宇宙秩序或平衡。概括而言,旧神似乎反对旧日支配者的兴起,在久远的过去曾经压制它们,将其限制于永恒长眠之中。尽管旧神具有这样的功绩,但它们的能力却很有限,终有一日它们囚禁旧日支配者的旧神封印会破裂失效。实际上,一些外部力量,如某些低等种族——人类,米-戈,蛇人等——能够(有意或无意地)干预破除旧神法术,因为这些种族似乎不受某些特定的宇宙法则束缚,具有所谓的“自由意志”。因此,可以想象旧日支配者、外神及这两者的仆从会设法抵抗违逆旧神。

或许旧神不过是曾经强大、而如今多多少少已跃升至其他存在层面的神明留下的逐渐衰退的映像。它们的少数回响依然以半实体的形式存在,绵延不绝、干预着外界。当这些仅存的回响也终于衰散于虚无,那就是旧日支配者挣脱束缚、重新拿回曾经属于它们的一切的时候。

注释:旧神并非洛夫克拉夫特作品的经典形象;后来的作家(如奥古斯特·德雷斯)创造出了这个词汇,有些人认为将这些存在加入克苏鲁神话之中是一种拙劣的判断,因为它们有时被描绘出了善与恶的概念——而就宇宙异星神祇的行为、目的与思想形态而言,善与恶的概念是几乎或者全然没有意义的。

独特存在

有些存在无法轻易归属于明确的种类,可能是“神祇”,也可能不是。有些存在可能是格外巨大或强大的独立个体,对于低等种族而言可能仿若神明。对于某一特定神明的了解或许很少,而在获得更加明确的信息之前,它都会和其他各种各样的怪异一起被划分为此类。

其他——古神

尽管“古神”一词在本书中不作为一个类别,不过这一词汇往往被用来描述幻梦境的神祇和/或与地球有着紧密特殊关联的神祇。某些情况下,这些地球的“神祇”退避或转移到了幻梦境,如今留下的只是曾经属于地球的神祇的回响或记忆。有些文本则表明,这些神祇或许受到了奈亚拉托提普的管辖或囚禁,或是在躲避奈亚拉托提普。与其他神话神祇相比,这些存在相对“弱小”。

人类对于克苏鲁神话的认知

“据他们所言,他们崇拜着旧日支配者,它们在人类诞生许久之前便已存活于此,是从天而降来到这年轻星球上的。那些旧日支配者如今已经一去不返,隐没于地心与海底深渊;但它们衰亡的身躯在梦境中向先民讲述了它们的奥秘,这些人便组成了一个永不消亡的教派。”

——H.P.洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》

人类中的众多神话神祇教派是如何发源的?有的可能是发现了古旧的典籍,上面记载了旧日支配者及其强大威力,有的则可能是仰望天空或深入地底发现了某些踪迹、遗物或讯息腐蚀了他们的心智。但对许多教派而言,它起源于被衰亡入梦的旧日支配者的思维所触及,或是感知到了外神的存在。这些存在的精神共振渗入人类的梦境与思想,逐渐成形并灌输关于宇宙过去、现在与未来的奥秘。这些精神层面的影响会在人类低级的大脑上留下痕迹,不断激化增殖,这些人之后就会声称自己洞悉了宇宙与无形世界的奥秘。被神话神祇触及的这少数人会意识到自己拥有了扭曲他人心智使之转向自身信仰的力量,以此招募他人参与自己的事业与扭曲的计划。

还有的人在受到宇宙知识接触后想要获知更多。对他们而言,人类的能力范围狭小有限如同一座监牢,而他们要寻求解脱的方法。通过聆听异星神祇的呢喃与梦呓,这些人了解到新的能力并逐渐获得法力来影响和改变周围的世界,同时他们的内心会被克苏鲁神话所腐化。随时间推移,这些获取知识的人就被冠以“巫师”“术士”“女巫”之名。

敞开心扉接受克苏鲁神话

一旦人类允许并悦纳神话神祇的“声音”进入自己的头脑,通道就会打开以接受持续不断的宇宙意识流涌入,扭曲其思想,并通过知识赋予他们影响他人与周围世界的力量。大部分情况下,根本来说这种力量都可以描述为能力——掌控他人的能力,掌控生命的能力,掌控死亡的能力。神话知识如同熊熊燃烧的欲望之火,需要点燃、助长。但它也是一团不断蔓延的火,不停扩散、传播,最终将人类由内至外全部烧毁、无人幸存。

在认知世界的过程中,人类会有选择地按照自身理解接受获得的信息。对于那些通过短暂的异象或梦境而粗略地接触到克苏鲁神话的人来说,他们与发出“信息”的存在之间的联系是不可靠而模糊的,这使得这些“信息”往往会受到误解。这样的交流表达中隐含的真相大部分都会遗失,这些人无法真正理解或想象到发生了什么。有的人能够记得梦境或清醒幻象的片段,但信息交流会受到人类认知的过滤,而他们对于克苏鲁神话毫无涉猎与理解;因此,人类会把这样的信息归结到他们所“知道”的事物身上,以他们现存的信仰系统(也就是地球神明或宗教)来错误地解读和归因。在这种情况下,神话神祇的呢喃可能会诱使虔诚的人腐化堕落(无论他们信仰什么),使他们踏上黑暗的道路。

地球形态

某些旧日支配者与神话存在可能会采用与地球动物或人类相近的外表形态。这或许是它们与低等种族更好地交流的一种手段,以免其要么无法理解神话存在,要么仅仅是目睹神话存在的真实形态就会遭到毁灭。然而,更可能的解释是,神话神祇同时在许多位面行动、现身;因此,人类心智只能感知到某一特定神话存在的一部分,而人类大脑会试图用熟悉的术语来概念化它所意识到的部分。例如,当实际上面前矗立着一个多角度的超维存在时,人类大脑会融合感官并操纵视觉,愚弄自己相信自己正看着的是一只恐怖的狼一般的蜥蜴。大脑会试图理解那些不可认知的事物。

在游戏中使用神话神祇

神话神祇(大体上)并不是无所不能的。尽管有的神祇知晓时空门法术,但它们无法使用这一法术,需要受到“低等种族”的召唤或联络才能在居所或囚牢之外的地方现身。尽管令人难以相信,但它们的力量确实是有限的、受到束缚的。或许当群星正位之时来临,它们的力量就会得以解放。在那之前,它们都需要借助外力行事,无论是人类巫师、教徒亦或是米-戈之类的低等异星生物。只要旧神封印还看守或控制着神话存在,它就不能破坏封印,而必须支配其他具有自由意志的生物来这样做。

可以把伟大的克苏鲁、莎布-尼古拉斯或伊塔库亚的思维比作通过以太向外散播的无线电波。它会逐渐消长,呈现出分布不均、无规律的特点,本质上是意识/无意识的随机流动。人类可能偶尔会捕捉到一些碎片,这些碎片会钻入他们的脑海,并在其中不断生长。或许接受碎片的心智能够正确地解读其中信息,但更可能会误解信息。无论如何,他们的心智都会开始受到影响,神话因素会蚕食他们的道德观念与理性,改变他们的思想,使之易于接受更多信息,最终开启他们的心智接受异星智慧的冲击,而这是人类心智无法承受或容纳的。同样的“信息”可能会被不同的人接收、并以相反的方式理解。这样,我们就能够理解不同的教派以不同的方式解读神话“指令”,从而得出截然不同的结果。

本书中的条目提供了多种可能的阴谋与意旨。这些文字的目的是鼓励守秘人发挥创造性。在模组中使用神话神祇并不一定意味着要让神祇实际出现在情节之中。相反,可以考虑神话神祇会如何影响一个或一群人类——或一群米-戈或其他异星怪物——并鼓励他们实行可怕的阴谋诡计。得知某位强大的神话神祇的存在会对一个人产生什么样的影响?这样的知识会推动他想要获知更多,主动接受堕落,还是会让他与自己无法完全理解的事物奋力抗争,在此过程中自己也变成了怪物?利用本书中的内容来激发你的想象力。

人类层面

神话神祇看待调查员就像人类看待昆虫一样。你知道你花园里生活着的某种蚂蚁的名字吗?单独一只蚂蚁有影响人类的智力或能力吗?当人类出现在神祇面前时,神祇甚至都不太可能注意得到。或许它会踏过他们,就像我们踏过蚂蚁一样。

邪教徒都永远无法真正理解神话存在,更不用提调查员了。就算他们失去所有理智值,克苏鲁神话技能达到100甚至以上,这些也都无法为不可认知的事物赋予意义。

尝试在面对神话神祇的接触或显现时强调人类认知。毕竟,我们(作为守秘人)能够做到的就是用人类的语言陈述事物。异星存在与异星神祇本质上是“有异的”、令人不解的。通过人类感知来选择性地呈现神话存在,同时保持距离,暗示那些无形的、不可见的真实层面。一切都无法解释,情况看上去怪异而不自然,动机出人意料、令人困惑。伊塔库亚可能会现形掠过调查员头顶,对他们不置一顾,却依旧使所有人心中充满绝望与恐惧。用人类语言呈现大部分事物会使非人和异星存在更加可怖。克苏鲁神话是怪异的,要遵从这一风格。

让这类存在临时控制合适的人的身体作为宿主可以造成极大的恐怖感,构成格外骇人的遭遇事件。如果不是人的话,物品或动物也可以。让正常与异常之间的转变尽可能戏剧化。上一刻还是看门人弗雷德的人如今却变成了伊塔库亚的一部分,“血肉外衣”迅速溃散。这样的附身控制不一定要杀死角色,这种显形方式可以是精神层面上而非物理层面上的,这样能够让角色(或调查员)存活下来,但他们会承受某种污染或伤疤——这在日后可以作为一段新冒险旅程的开端,也可以将故事推向或毁灭或拯救的动人高潮。

我们要战斗!

尽管调查员与旧日支配者之间的近身战斗与法术竞赛很可能会以给玩家带来悲伤的结果告终,但还是会有人想要字面意义上地与神话神祇决一死战(这在通俗克苏鲁的游戏里格外有可能发生)。建议追求更为“正统”的游戏的人把神祇留在背景当中,只在格外激动人心的结局里让旧日支配者现身。

要记得,洛夫克拉夫特作品《克苏鲁的呼唤》中的角色试图用一艘船与伟大的克苏鲁较量。所以,如果你追求的是与旧日支配者肉搏交战,那也挺妙的——这是你的游戏,放手去做吧。结果可能会很惨烈,但也应当足够难忘。当然,大部分调查员都会很快死掉,除非他们足够聪明、找到了方法束缚对应的神话神祇,并且找到了方法伤害它们,并且能够承受住接连不断的法术与物理攻击。如果你想让游戏尽快结束,那这样也好,但对大多数人而言,强迫进行这样的“战斗”结果可能不会令人满意。外神或旧日支配者是不会待在原地任由人将其大卸八块的,或者它们会以更快的速度恢复从而无法被杀死。尽管有些存在较为弱小,可能能够被杀死,但大部分存在并非如此。对它们的攻击不过会被当作恼人的虫咬。此外,大部分神祇只能在有限的时间中出现在外部,逗留的时间仅仅刚好足以在消失之前引发灾祸。使用法术来束缚、驱逐或镇静它们通常是更为合理的做法,不过这样做也并非不存在风险和长远后果。

神话神祇不会在乎一小群拿着霰弹枪之类的装备的人类。在这种意义上,战斗对于神祇而言更像是心不在焉地伸出一条胳膊或触手,不经意击中了旁边的人,一下子把他们杀死了。或者是,收集一堆肉质鲜美的人类以满足它们可怖的口腹之欲。当然,有的聪明的调查员或许能找到方法伤害到神话神祇,这样的伤害也会被神祇感受到并给出反应——想想被黄蜂蜇伤的样子——神祇会力图摆脱这些麻烦。

与神话神祇的战斗应当是罕见而毁灭性的,如果真的会有这种战斗的话。可以在所有人都被杀死之前终结战斗,让神祇去往其他地方或回“家”。要避免“它vs我们”的心态,不要让神话神祇主动积极地伤害调查员——还记得蚂蚁的比喻吗——除非调查员引发了大麻烦,不然神话神祇就不会格外注意他们,而更可能会无差别地攻击,在所到之处身后留下毁灭。

神祇法术与能力

每条条目都给出了对应存在可能会施放的法术列表。列表中是对守秘人而言最有用的法术,也提供了方便的参照标准。此外,条目还详细列出了一系列特殊能力,它们对于特定的神话神祇而言都是唯一的和/或特有的。守秘人可以自由扩展、改变或创造能力,以更好地反映自己对于某一特定旧日支配者或外神的看法。就像本书中的化身一样,这些能力在某一特定神祇的不同形态之间也会有所差别。

要小心。给旧日支配者赋予过于强大的能力可能会破坏游戏内的逻辑。如果伟大的克苏鲁能够将自己任意传送到任何地方,那它为什么会被困在拉莱耶?如果奈亚拉托提普是无所不能的,那它为什么无法阻止调查员获得胜利?如果这些神什么都能做到,那它们为什么需要人类邪教徒?要记住,这些存在(无论因为什么)“目前”都受到了限制或处于衰亡状态,等待情况改变使它们“苏醒”。因此,至少现在,它们的能力还是受限制的、或许不稳定的。

神的赠礼

神话神祇可能会赋予人类或异种追随者以特殊的、不寻常的能力,条目中也列有关于这部分内容的建议。除了已经提到的之外,我们假定大部分神祇同样也都能够随意地赋予教徒以下的标准赠礼:

法术:(由守秘人自行选择),直接植入教徒的脑海。

克苏鲁神话点数:每次增长5点或10点。

设计神话神祇

在设计神话神祇方面并没有什么简单的公式。每位神祇都是独特的、围绕少数概念创建出来的。当考虑原创设计时,可以利用以下问题作为指引。

这尊神祇是关于什么的?

是什么使得这一存在有别于其他?它是否更应被认定为某一现有神祇的化身,或许是那位存在某一特定方面的体现?它是否可以是另一存在的子体或外部化的部分,或许是阿撒托斯或莎布-尼古拉斯的活体碎片?

是什么限制着这尊神祇?

它是被囚禁、限制、或是被束缚在某一特定位置/地点/时间了吗?囚禁它的封印是否正在减弱,使得它能够更多地与外界接触?是什么阻止这一存在毁灭一切?

这尊神祇想要什么?

想要自由?想要与另一存在结合?想要进行某种宇宙层面上的复仇?想要被崇拜?想要填饱肚子?

这尊神祇能做到些什么?

它拥有怎样的特殊能力?你可以使用、改编其他神的能力(改编其形式、范围和界限)。它具有什么专长,或能够控制什么吗?

这尊神祇与其他神祇的关系如何?

这一存在与其他神话存在的关联何在?它是另一存在的子嗣吗?它与另一存在敌对吗?

什么人崇拜这尊神祇?

存在追随者吗?是人类还是异星生物,还是两者兼而有之?教派有多系统化、范围有多广?是有单独的一个教派,还是许多小教派?它们是否遵循不同的道路,是否会彼此敌对或协作?

这尊神祇是有形的还是无形的?

它有物理实体吗?它能够受到伤害吗?它是否是没有实体的精神智慧体?

这尊神祇有多大?

用人类的衡量标准来帮助确定大小。如果人类平均SIZ为65,那么SIZ200就是比人大三倍,SIZ600就是比人大九倍。

这尊神祇外貌什么样?

它有触手、肢体、眼睛和嘴吗?它的身体是什么形状?它如何感知事物(视觉,精神感知,或其他)?它闻起来什么样?它听上去什么样?

这尊神祇如何进食?

它如何获取营养?它吃什么(魔法值,POW,其他属性,肉,血液,等等)?它是否以某种异常的方式摄入食物?

这尊神祇能够赋予怎样的赠礼?

教徒是否会被赐福以能力,或身体发生变化,或以某种方式发生改变?

这尊神祇有多可怕?

它看起来是略似人形,还是某种非理性的多维梦魇?利用本书中条目对应的理智值损失以确定基础。

什么能够或不能伤害到这尊神祇?

它免疫普通武器攻击吗?火焰、电击、化学腐蚀或其他形式的攻击能够造成伤害吗?它拥有护甲吗?它的弱点何在?

通过回答这些问题,你将能够形成所设计的存在的草图,然后你就可以对某些特性和能力进行细化。要考虑到一切与调查员有关的事情,以及在面对面遭遇时他们能做些什么。例如,考虑护甲值的问题。如果它免疫普通武器攻击,那它就根本不需要护甲值(护甲值无关紧要)。如果普通武器能够伤害到它,那么让调查员能够真正伤害到它就是一件好事,让玩家有方法和机会能够做到些什么;把护甲值设定成20意味着调查员什么都不可能做得到,而8或10点护甲值就有造成伤害的可能性(即使这需要极限成功才能做到)。我们在此以护甲值举例,不过背后的思路也可以用在原创神祇的其他数据方面。例如,你想要与这尊神祇展开追逐场景吗?如果是的话,那就要确保它的移动处于人类能够逃离或追上的界限之内。

正如上文所言,运用人类的衡量标准并乘以倍数,这样只要你知道你想让自己创造出的神祇有人类四倍大小,那确定其他数值就容易多了。运用这本书找到数值上与你心中所想较为接近的条目,然后要么照抄同样的数值,要么按照你的想法上下稍微调整。确定了这些之后,决定生命值、伤害加值等等就很简单了。对于意志,要考虑的是当神祇对调查员施放法术或试图控制他们时,调查员的对抗检定难度如何。超过90的意志都会使调查员在对抗时需要极限成功,所以要认真考虑你打算设定多高的数值。

选择你觉得很酷的法术,将其作为这尊神祇的典型法术。你想让它扰乱人们的睡梦吗?那就给它梦境发送术。或许你想要些肮脏的手段,例如折磨术或枯萎术?这些法术不一定会杀死调查员,但会使他们非常痛苦。它能够控制环境吗?抑光术、哈布沙暴发生术和与之类似的法术很适合创造这种氛围。

最后,决定它的攻击方式。阅读本书中的条目,然后从中摘取。要注意的是每轮攻击次数越多,攻击造成的伤害就越低。每轮只进行一两次伤害意味着伤害会非常致命。用这条规则来平衡与调查员的战斗。如果某个类神的存在每轮有10次攻击,每次伤害4D10,足以毫不费力地在第一轮就杀死所有调查员,那就不好玩了。尝试为玩家创造一些方法,即使结果上这是一场无法胜利的战斗,也应当通过几击致残来让他们认识到所选道路的错误,而非杀死他们,并在他们全部被吞噬之前给他们逃跑的机会。戏剧般的侥幸脱险与死里逃生,让玩家意识到战斗不是应对所有问题的答案,这才是玩家会记住、会让游戏刺激有趣的东西。

最后,如果这些听起来工作量太大了,那就选择这本书里的一个条目,给它换个名字(没有人会知道的)。

本书条目

本卷中条目的格式与标准的怪物介绍略有不同,是在之前出版版本基础上更改而成的。需要注意的是,我们移除了神话神祇的智力属性,因为在游戏机制上它基本上是没有意义、无济于事的。神话神祇有多聪明?答案很简单,跟守秘人一样聪明。如何描绘神话神祇的行为很重要,但必须是作为游戏故事和情节的一部分而考虑的。大部分情况下,神话神祇都要超越人类智力水平,能够以超出我们理解范围的方式认识现实。

此外,神祇的物理形态被单独划分出来,置于每条条目中名为“典型物理显现”的文本框内(关于这一点的详细内容见下)。这些信息与主条目区分开来,因为通常情况下,神祇在模组中都是通过其固有能力、法术、教派及理智值影响来产生作用的,而非其战斗数据。因此,我们以一种便利但不显眼的方式提供物理数据。

物理显现

本章的每一条目都有一部分文本框内容,题为“典型物理显现”,其中详细描述了移动速度、体格、攻击方式、造成伤害和护甲(包括免疫)等信息。这里所提供的的细节是代表性的物理显形。神话神祇显形是很罕见的,而当它们显形时,它们也不会是给调查员杀的大怪物。实际上,如果某位神明真的生命值降低至0,它们就会离开,一段时间后再重新显形——它们并不会如人类所理解的那样“死去”。在战斗中能达成的最好结果在宇宙层面上也不过是转瞬即逝、毫无意义的。实际上,如果调查员与这些存在硬碰硬,遭遇结果可能是致命的。

所提供的物理数据是为了给守秘人一些想法和方式来在游戏中将神祇的物理存在具象化,以防万一真的需要这样做的话。也可以把所提供的的物理数据作为灵感来源。大部分情况下,你永远不会需要用到这些信息,但当你需要用到的时候,它就确实能够提供出一些有趣的因素,关于这一存在能够如何快速地、有创造性地伤害调查员,以及更重要的是,提供一些可能的戏剧性事件——让行动重点落在某一特定元素,例如尝试把一个人从旧日支配者的触手中解救出来,而非赢得整场遭遇战。这样的遭遇战的关键是灌输恐惧,让玩家意识到无论调查员做什么,他们就算获得胜利也是要付出高昂代价的。他们可能会赢得一时,但绝无可能赢得一世。

本书条目格式

本卷每位神祇或独特存在都以以下格式描述:

引文描述

完整或部分描述该神话存在的引文。守秘人可以利用这段来添油加醋描述调查员看到或体验到的事物。需要注意的是这些引文都没有标明出自哪一特定人士或文本,所以守秘人可以将这些引文用作从某本神话典籍或日记中摘取的信息。例如,调查员接触到了一份《死灵之书》,并用它查阅格拉基相关的内容,那么守秘人就可以使用格拉基条目中的引文描述作为玩家分发材料。

别名

该存在可能的其他名字。鼓励守秘人创造更多名字。

主条目

提供关于该存在的信息,包括其起源、与其他存在的关联、如今的居所与状况、它的意旨、以及有关其在泛克苏鲁神话领域中的关联关系的其他说法。此处可能会给出不同的、甚至相互矛盾的观点。

教团

对于地球与异星上崇拜活动的简要总结,或许还会提供出对于该存在的祭献规模的概念描述。某些特定的教派可能会给出一些主要的细节;不过,我们故意模糊了细节,以便于守秘人设计更深入的背景与行动以适应自己的游戏。

可能的赐福

该存在的信徒可能会具有的一些力量或能力。运用这些内容来让与该神祇相关或受其影响的教派与人群更加个性化、风格化,也可以作为模组灵感来源。这些能力是该存在赋予其教徒或追随者的。高等级的教徒可能有全部的能力,而大部分普通信徒可能只有一种甚至完全没有。鼓励守秘人运用这些内容作为灵感来源设计原创赐福种类,给低等的人类邪教徒一点点“才华”。

遭遇

一系列将该存在引入游戏的建议、方法与可能的关联剧情。同样,这些内容也应作为灵感来源使用。

氛围

在神话神祇面前,对于现实的认知可能会被扭曲。这一部分强调了用于描述该存在周围氛围时特定的方面(如颜色、气味、幻象、声音等)。从这些内容中获取灵感来扰乱调查员的感官和认知。

主要概述

以游戏术语表示的主要信息集中于此部分。

理智值损失

遭遇该存在时的标准理智值损失数据。要注意的是所使用的词语是“遭遇”而非“目睹”,这场经历可能完全没有视觉因素,或者视觉只是整体效果的一个方面。守秘人可以上下调整理智值损失来更好地反映故事,但在这样做时需要审慎考虑。

魔法/法术

详细描述该存在的意志和典型魔法值数据,并列出该存在会使用的最恰当的法术。建议守秘人参阅《克苏鲁神话魔法大典》寻找法术描述,或在需要时使用《克苏鲁神话守秘人规则书》中的法术。正如几乎所有法术列表中所述那样,守秘人有选择使用哪种法术的自由。通常认为神话神祇是无法使用时空门法术的,否则它们将能够来去自如,群星就该正位了。同样,也认为神话神祇极少(如果会的话)使用请神术或联络术,理由相同,而且如果克苏鲁能召唤哈斯塔,哈斯塔又召唤撒托古亚……的话,事情就会一发不可收拾了。

所列出的法术被认为是能力,而不是作为法术“施放”出来的。说一尊神话神祇知晓某些法术只是一种方便的指代方式——它们意旨的某些方面能够以法术的形式表现出来,但这都是浑然一体、无法界定的;它们想知道什么的时候,它们就会知道。认为神祇会坐下来学习某种法术的想法太过可笑了。

能力

该神祇所拥有的主要能力。有些能力可以随意使用,有的(见注释)则需要花费魔法值或其他“燃料”。对于特定事件也给出了细节描述,例如召唤仪式,或其他不寻常的信息。能力是单独的,与施放法术不同(即,它们不被认为是法术,即使结果很类似于法术)。

典型物理显现

详细给出了力量,体质,体型,敏捷,以及生命值,伤害加值,体格,以及移动速度。也包含了每轮攻击次数,攻击形式以及战斗技能数据。此外还详细给出了特殊攻击方式和战技,包括从攻击中死里逃生所需的技能或行动。

需要注意的是绝大多数神话神祇都不会闪避,所以并未给出相应的战斗数据;如果需要使用到闪避技能值的话,就使用DEX的半值。此外,神话神祇不服从于寡不敌众规则;因此,就算6名调查员包围了克苏鲁(后者每轮有2次攻击),他们攻击时也不会获得奖励骰。当然,当神祇每轮能够攻击多次时,它们的攻击使得调查员寡不敌众的话,它们就能获得奖励骰;例如,如果克苏鲁面对单独一位调查员,它第二次攻击就能享受到一颗奖励骰。

生命值

尽管本书给出了象征性的生命值数值,但神话神祇并不能被真正意义上地杀死。当一尊神祇的生命值被降至0或以下,它(通常)会被驱逐——强制回到它所来源的地方。单纯的物理伤害不会摧毁任何旧日支配者、外神、旧神或化身。它们有时可以在重生后凭借自身意愿返回,有时只能在特定的时间、地点或通过特定的仪式召唤才能回归。人类或许能够击败或驱逐它们,但强大的神话神祇或类神存在是能够归来的,所以它们的失败顶多是暂时的。

护甲

具体说明该存在所具有的护甲及其数值,并陈述其他的免疫与易伤情况。此处提供了该存在丧失全部生命值后的典型反应,以及该存在“重生”的建议所需时间,如果需要的话。许多条目都会给出特定的免疫与易伤情况;需要的话可以以下面内容作为分类与指导。

免疫

普通武器:指任何人间的武器,拳头、匕首、棍棒、剑、弓箭、子弹等等。它们丝毫不能造成伤害。守秘人可以选择将炸弹也包括在内(否则,我们认为炸弹可以照常造成伤害或造成一半伤害)。

元素伤害:可能指火、水、化学、生物等等。它们丝毫不能造成伤害。

特殊/其他:任何未包含在上述两点中的事物,如果特别提出的话,也丝毫不能造成伤害。

易伤

 没有任何一条条目穷举出了易伤的所有情况——实际上,通常根本不会列出易伤情况。除非条目中明确表述该存在“免疫”某一特定事物,否则(很有可能,可以合理推知)它就会受到其他来源的伤害;也就是说,某一条目可能会写到对应神祇“免疫普通武器”,这就意味着魔法/附魔武器能够造成伤害。魔法/附魔武器能够造成正常伤害,通常也会无视任何护甲值。元素伤害(火,水等)能够造成伤害,但只在逻辑合理的情况下如此;也就是说,基于火焰的存在(如克图格亚)可能会受到水的伤害,但不会受到火的伤害,而克苏鲁和大部分神祇不会因被泼水而受到伤害(或许也不会受到火焰的伤害)。运用下面的按伤害类型划分的生命值损失表格来决定对神话存在造成的伤害;该表格中的数据可以被模组/战役中给出的特殊信息所替代,此处提供的仅供参考。

按伤害类型划分的生命值损失

伤害类型小规模中规模大规模全面接触
火,水1D31D61D81D10
化学武器1D102D103D104D10
生物武器1D102D103D104D10
炸弹1D103D104D106D10+
致死*
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