GTS[1]短模组激励计划是由跑团爱好者资助的TRPG[2]模组创作者激励活动,旨在分享桌面角色扮演游戏的趣味、激励跑团玩家参与模组创作、促进模组作者交流。希望广大跑团玩家群体能够通过TRPG ONLY和模组激励计划获得新的友谊和创作灵感。
GTS短模组激励计划活动群:851557482 活动主体(广州TRPG面团&沙龙)游客群→612640535
投稿期:2024年4月22日至5月25日 评审期:2024年5月26日至5月31日 公示期:2024年6月1日至6月8日 奖励发放期:6月8日至6月23日
投稿邮箱[email protected] 请您在投稿的标题中注明格式《规则名称+模组名称+模组作者》 并请填写 附件1-报名表 作为邮件附件共同提交,感谢您的参与!
投稿模组不限制规则,为了方便评审,推荐您使用当下流行的规则。 模组的长度不多于10000字(含附录)。 投稿模组必须是在2024年4月21日以后公开发表的中文原创模组。 模组至少包含“童话”、“童谣”、“糖果”、“学生”、“摇篮”、“洋娃娃”、“礼物”中的一个元素。
“GTS最佳模组”奖
500元现金+BlingBling宝石骰子套装
“我最想带的模组”奖
“我最想跑的模组”奖
300元现金+DuangDuang金属骰子套装
“最具童心”奖
“最具恐怖氛围” 奖 等多个特别奖项
200元现金+KiraKiraD20龙眼骰子
奖金和奖品根据具体情况可能增加
另外,在获得模组作者的同意后,活动主办方可能会印制少量的收藏版模组集作为纪念品,为参与者提供更多美好回忆。
获奖结果将在活动群公示7日,如有异议,请在7日内向活动邮箱([email protected])举报并举证,主办方将尽快处理并公布处理结果。公示期结束后,主办方将在活动群正式公布获奖名单。
[1] Guangzhou TRPG Salon广州TRPG沙龙 [2] Tabletop Role-Playing Game 桌面角色扮演游戏,“跑团” [3] 合志指由复数创作者共同参与创作的同人志,内容包括且不限于图文等,形式多样。一般同人志并非经由出版社,而是作者自费到印刷厂印制再行派发。同人本是同人创作爱好者在创作了同人作品后为了与更多人进行交流,将自己的同人作品集合并印刷成册的最终成品。
]]>在不远的将来,存在的二元界限已经支离破碎。人类/机械。短命/不朽。现实/虚拟。身体/意识。自我/众人。有机生命/人造生命。
在《二进制_破碎_》里,你将扮演一名经过赛博改造的安保特工,不受常规协议的约束,在未来风格的大都市辗转于军方与治安队之间。
仅需几分钟,就可以创建角色。游戏简便爽快,着重玩家在构想神经机械植入物、器械上的创造性 [这些植入物与器械可以在游玩中即兴创作,使角色灵活而干练]。本规则适合由片段组成的情节:想想你最喜欢的那些犯罪剧集或科幻探索动漫。
.系统_错误:背景_未_找到
这是一个极简规则,专注于提供一次轻松方便的赛博朋克角色扮演体验。规则里没有具体的背景设定信息[但你可以从中找到一系列关键的灵感来源]。玩家如果熟悉轻规则角色扮演,游玩体验更佳 [团内有一位经验丰富的玩家就足够了,毕竟游戏的核心规则很快就能上手]。进行游戏只需要六面骰 [五个便足够了]。
(以上介绍摘译自原网站介绍)
原文在此
链接:https://pan.baidu.com/s/1E_U41rocBgilvtgFnmy0jw
提取码:wh53
]]>活动时间:2023年下半年
活动地点:江苏省镇江市京凌大厦15楼1502晴岚卡牌
联系人:逆光の白羊
联系方式:1092551526
购买链接:itch
喜欢请支持正版
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《轨道空间》是一款描绘星际战争中面临危机的宇宙空间的科幻角色扮演游戏
你们会见到气闸和控制面板、凝望宇宙的忧愁面容、关键系统上的临时修补、幕后有军事组织支持的阴谋、冰冷真空中的温暖拥抱,以及发生在零重力环境和未知古代科技中的疯狂挣扎。所有这些都在向你提问:你接下来要怎么办?
在《轨道空间》中,你首先要和朋友们一起创建你们自己的空间站,在其中添加诸多有趣的人物,同时设置迫在眉睫的危险来威胁空间站的和平。你们都会创造并掌握各自的那一部分故事背景,共同分享对你们的游戏世界和故事的控制权。
你还会创建属于自己的角色,一位能够向你们面临的威胁发起反击的专业人士。
你们将运用简洁的“无骰无主持“系统共同探索你们的空间站,了解其中的居民和他们面临的麻烦。这个系统重点关注角色与角色之间的关系、社区的挣扎、以及玩家的选择。
通过游戏,你们将以完全平等的叙事者身份,在独属于你们的故事中决定你们的社区的命运。
]]>喜欢请支持正版
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欢迎来到19世纪的北欧。寒冷的土地被广袤的森林所覆盖,零星的城市是工业和文明和孤独灯塔——一个新的文明正在萌芽。但是在乡村,古老的生活方式仍然盛行。在那里,人们知道黑暗中潜伏着什么。
他们知道要心怀畏惧。
斯堪的纳维亚黑暗的森林,深邃的湖泊和广阔的山脉是众多超自然生物的家园。它们被称为小矮人,隐形人,或者简单地称为精灵。有人消失在树林里、牛奶在夜间凝结、阁楼里出现奇怪的声音、或一种无法解释的疾病发作,据说都是这些生物的杰作。
这些生物有的遍布欧洲:幽灵、巨人、龙、特洛精、狼人和妖精。有的则是斯堪的纳维亚特有的,如统治河流的水乐灵、守卫森林的胡德拉、 尼森小人,、死婴灵和其他许多。(这一部分的译名要等怪物图鉴部分完成)
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你和你的同伴们生来就不同。你们拥有灵视——能看到普通人看不到的东西。你们知道自在之物和人类一起生活了数不清的世纪,维持着一种紧张的和平。但和平不再。谣言四起,小猫生下来就有两个头、小溪被鲜血染红、树林哄骗孩子们进入永恒的梦境,妖精们在村庄里跳舞,引诱年轻人进入森林,将他们永远困在那里。
踏上前往荒野中偏僻村庄的旅程,你将发现神秘北欧的秘密。你只有勇气、决心和看到超自然生物的能力,你将面对森林里的生物。子弹和刀剑无法阻止它们。要驱逐它们,你必须理解它们。找到它们的弱点。
即使你赢了,直面vaesen也会给你留下永远无法愈合的伤痕。
《北欧奇谭》的规则基于Year Zero Engine,该系统同样也被用于《回环物语》 《血雾禁地》《突变元年》与《异形RPG》。
附件包含:
笔者是一个接触COC跑团数年的玩家,回想在学校的日子,作为社团的创始人,为了宣传什么是跑团、如何跑一个好团,每年都要开十多个团,十分辛苦但是很有价值,有很多心得体会。我同时也是很多剧本的创作者,主持人作为剧本的再创作者,在这种联结中,我也有很直观的感受。在这里浅记一些心得,也想在未来及时记录一些新的认识。
由于游戏主持是一门语言的艺术,很多相关的书籍,本文章只是一篇小经验总结,各位有兴趣可以多去查询一些相关的学术著作。
文字会影响信息的传递,这是后现代理论中很常见的说法。当你对心爱的女孩表白,这种情感传达了多少呢?以至于她不得不问你:
“你究竟喜欢我哪一点?”
这不禁让人笑一下,但这是惨淡的事实,人和人难以完全理解,但起码还是理解了一点儿吧。我们看一下模组到玩家的传递链:
模组—>主持人—>玩家
信息遭受了两次损失,而中间的两次传递都和主持人有很大的关系,主持人将很大的决定剧本的信息传递给玩家多少。[1]我们看到一些好剧本在一些不会处理的主持人手里变得枯燥乏味,[2]同时也能发现一些无聊的剧本被主持人改编后变得煜煜生辉。这说明,模组的上限可能几乎取决于主持人。
也许从游戏主持人的角度来看,在讲述故事的视角常常忘记玩家的感受,玩家注意的是什么呢?尽管跑团多数是一个完成任务的过程,但在这个过程中应该不只是线索。
人一般通过多种方式感受世界,包括但不限于:眼睛来看、鼻子来闻、皮肤来感受、嘴来尝、一些其他的感觉器官(比如前庭感受器[表重力]),这些外部的因素总会影响玩家的心[注:其实是大脑],玩家的心情全由其他信息感受器感受,最终在大脑中统合形成认知和感情,主持人大概率不能直接在没有描写的情况下说这样的话:
“你觉得这东西不简单”
“你感觉到很生气”
这种对玩家的直接操纵会使玩家感觉到异常甚至生气,他们可能会想:“我明明不是这么想的”,这不是魔幻现实主义,而更像是对玩家本身的干涉。
为什么会出现这种情况呢?因为信息传递有一个隐藏的链条,它是
玩家—>人物卡—>主持人
这和前面那个刚好反过来,主持人不懂玩家和玩家不懂模组几乎是一致的损失过程,人和人的沟通是令人可悲的。
不一定需要把感觉全部用上,但在这里给一个小小的建议:
“你们来到了这个黑黑的溶洞里,小船在水中晃动,吱嘎吱嘎的船声在水声中飘荡,非常安静[听觉]。你们手电的光线在一片水雾中产生了丁达尔效应,仿佛教堂拜占庭式玻璃上投下的光线[视觉],加上冷入骨髓的空气[感觉],给你们神圣又庄严的感觉——就像是那场梦,唱诗班在礼堂中颂唱圣歌,而你在那棺材里躺着,什么都做不了[结合剧本]。水雾中夹杂着黑暗又潮湿地方特有的霉味儿,光是闻闻就令人作呕,你们有人捂住了自己的鼻子。[味觉]随着小船在溶洞前行[目前状态]……”
一个屋子有很多属性——“你进门左手边是一个储物室,右边是一个厕所,一个医务室,最里面还有个手术室。”
这种描述有很多问题:[1]为什么还没有进入房间就已经知道了屋子的属性呢[2]听起来右边房间很多,左边的房间有多大呢?[3]两边房间都是多大呢?
玩家因为失去了长度的标尺,从而对地形有着不一定统一的认识。五米和二十米的房间明显有很大的区别,如果在这里发生了战斗,将宛如一个地狱,——[1]玩家不知道自己离队友和敌人有多远[2]玩家难以形容自己在哪里,[3]玩家不知道敌人在哪里
这将严重导致战斗轮的形容失真,变得苍白无力,如果有一张地图,很多东西将会变得很简单。对于笔者来说,如果模组没有提供,现场画一张也会比没有会好一些。
玩家制作了自己的人物卡,如果他是一个很好的玩家,他应该会忠实于自己的人物卡,忠实于人物的性格——他是否歧视其他玩家呢?他好色吗?他对哪些东西深恶痛疾呢?
玩家和玩家之间的表演主持人无法调控,但是玩家和NPC的交互和一些特殊的感觉可以给玩家很好的体验。
玩家穆勒是一个孤儿,流浪四方,很怕别人大声说话,这勾起他童年被人打的经历。
“布雷特先生看了你的打扮,严厉的大声喊着:‘滚出去,你这脏小子,不要在我这里讨饭!’然后使劲向外摆自己粗糙的大手,示意你滚蛋。那大手就仿佛落到你的心上,让你想起以前“同伴”重重挥在你身上的拳头。”
这体现出主持人对玩家背景的了解和尊重,或许这才是真正的角色扮演,一个共同成长的过程。
如果你参与了一场跑团,在这场游戏中,一些老玩家或者说一些喜欢喋喋不休的玩家把持了游戏60%以上甚至更高的发言,剩下的玩家没能够获得足够的发言机会,尤其是某些默默无闻的玩家好不容易说出“我……”,“我想……”,“在这时候……”却被打断,此时主持人就要格外的注意了。
作为主持人需要重视玩家的心情,需要调节喜欢说话的玩家,并且将游戏时间倾斜于不怎么发言的玩家——除非他不想发言,那他为什么要来参与游戏呢?让一个玩家总是无法抢到发言机会,会影响整个团队的气氛,甚至造成脱离游戏。
每个人的想法都值得主持人重视,在这种时候有很多种解决方案,主要的手段是询问,假设这位玩家的角色名字是马克西姆先生。
[1]“‘马克西姆先生,您对目前的现状如何看呢?’唐恩这样问你”
[2]如果他没有行动,可以试着问问“马克西姆先生,您现在在做什么?”
[3]“‘马克西姆先生,我注意到你刚才想要说什么话,你要说什么吗?’乔克长官注意到了你的局促,这样问道。”
一定要注意发言的均匀性,这种边缘化尤其容易发生在新人来到熟人团中,可能会谦让性的发言,作为主持人不能把他逐渐边缘化,而应该合力与其他的成员把边缘化的玩家带回到游戏中来,共同享受这场旅程。
文章介绍了跑团活动中信息传递的模式,提出了一些主持人如何更好地调动玩家积极性、提高玩家游戏体验的方式,如有不合理和可改进之处,烦请指正,期待与各位优秀主持人的交流,最后,非常感谢阅读!
]]>dtrpg:案件概念生成器
犯罪、传说和当代角色,为侦探故事创造了无数的灵感组合!
一个吸引人的背景故事,加上凡俗与神秘、罪恶与受害者,是精彩的《迷雾之城》案件的关键。案件概念生成器为你提供了创造这种精彩概念的工具。
本文包含许多预制的传说、罪行、人物动机以及黑色模板,还有实用的例子。回答相关问题,使用表格,创造出精妙绝伦的案件。
翻译:极夜十四
排版:拂晓鵺啼
喜欢请支持正版
译者:青鸿
从抵御嗜血海盗的攻击到钻入潮湿的洞穴,角色扮演游戏可以让你探索和体验你可能不想在现实生活中面对的事情,或者从可能与你的实际自我截然不同的角色的角度来处理主题。这种共享体验旨在为所有参与者带来乐趣,但角色扮演游戏可能将角色置于生死危机、激烈的情感冲突或导致心理创伤环境中。无论是恐怖游戏中的身体恐怖,还是幻想世界中对儿童或动物的暴力,抑或不同场合中的调情,罗曼蒂克或■关系——以及许多其他可能引发争议的场景——乐趣与尴尬、困难或完全不愉快之间的界限可能难以区分,并且因玩家而异。
成人向的、或有争议的元素可以而且应该成为许多RPG的一部分。但是,你要怎么才能知道在游戏中包含或省略哪些主题呢?你如何在确保在不破坏任何人的游戏之夜的同时加入潜在的、可能引发争议的主题?《角色扮演游戏中的知情同意》为您提供了解决办法,以确保游戏中的每个人都拥有出色的体验,即使游戏将朝着具有争议性的方向发展。
原文下载链接(免费):https://www.montecookgames.com/consent-in-gaming/
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