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看得见的与看不见的-跑团主持人能做到什么

看得见的与看不见的-跑团主持人能做到什么

笔者是一个接触COC跑团数年的玩家,回想在学校的日子,作为社团的创始人,为了宣传什么是跑团、如何跑一个好团,每年都要开十多个团,十分辛苦但是很有价值,有很多心得体会。我同时也是很多剧本的创作者,主持人作为剧本的再创作者,在这种联结中,我也有很直观的感受。在这里浅记一些心得,也想在未来及时记录一些新的认识。

由于游戏主持是一门语言的艺术,很多相关的书籍,本文章只是一篇小经验总结,各位有兴趣可以多去查询一些相关的学术著作。

跑团的信息传递链

文字会影响信息的传递,这是后现代理论中很常见的说法。当你对心爱的女孩表白,这种情感传达了多少呢?以至于她不得不问你:

“你究竟喜欢我哪一点?”

这不禁让人笑一下,但这是惨淡的事实,人和人难以完全理解,但起码还是理解了一点儿吧。我们看一下模组到玩家的传递链:

模组—>主持人—>玩家

信息遭受了两次损失,而中间的两次传递都和主持人有很大的关系,主持人将很大的决定剧本的信息传递给玩家多少。[1]我们看到一些好剧本在一些不会处理的主持人手里变得枯燥乏味,[2]同时也能发现一些无聊的剧本被主持人改编后变得煜煜生辉。这说明,模组的上限可能几乎取决于主持人。

你的玩家看见了什么?

也许从游戏主持人的角度来看,在讲述故事的视角常常忘记玩家的感受,玩家注意的是什么呢?尽管跑团多数是一个完成任务的过程,但在这个过程中应该不只是线索。

人一般通过多种方式感受世界,包括但不限于:眼睛来看、鼻子来闻、皮肤来感受、嘴来尝、一些其他的感觉器官(比如前庭感受器[表重力]),这些外部的因素总会影响玩家的心[注:其实是大脑],玩家的心情全由其他信息感受器感受,最终在大脑中统合形成认知和感情,主持人大概率不能直接在没有描写的情况下说这样的话:

“你觉得这东西不简单”

“你感觉到很生气”

这种对玩家的直接操纵会使玩家感觉到异常甚至生气,他们可能会想:“我明明不是这么想的”,这不是魔幻现实主义,而更像是对玩家本身的干涉。

隐性的传递链条

为什么会出现这种情况呢?因为信息传递有一个隐藏的链条,它是

玩家—>人物卡—>主持人

这和前面那个刚好反过来,主持人不懂玩家和玩家不懂模组几乎是一致的损失过程,人和人的沟通是令人可悲的。

环境的表述方法

不一定需要把感觉全部用上,但在这里给一个小小的建议:

“你们来到了这个黑黑的溶洞里,小船在水中晃动,吱嘎吱嘎的船声在水声中飘荡,非常安静[听觉]。你们手电的光线在一片水雾中产生了丁达尔效应,仿佛教堂拜占庭式玻璃上投下的光线[视觉],加上冷入骨髓的空气[感觉],给你们神圣又庄严的感觉——就像是那场梦,唱诗班在礼堂中颂唱圣歌,而你在那棺材里躺着,什么都做不了[结合剧本]。水雾中夹杂着黑暗又潮湿地方特有的霉味儿,光是闻闻就令人作呕,你们有人捂住了自己的鼻子。[味觉]随着小船在溶洞前行[目前状态]……”

地图的重要性

一个屋子有很多属性——“你进门左手边是一个储物室,右边是一个厕所,一个医务室,最里面还有个手术室。”

这种描述有很多问题:[1]为什么还没有进入房间就已经知道了屋子的属性呢[2]听起来右边房间很多,左边的房间有多大呢?[3]两边房间都是多大呢?

玩家因为失去了长度的标尺,从而对地形有着不一定统一的认识。五米和二十米的房间明显有很大的区别,如果在这里发生了战斗,将宛如一个地狱,——[1]玩家不知道自己离队友和敌人有多远[2]玩家难以形容自己在哪里,[3]玩家不知道敌人在哪里

这将严重导致战斗轮的形容失真,变得苍白无力,如果有一张地图,很多东西将会变得很简单。对于笔者来说,如果模组没有提供,现场画一张也会比没有会好一些。

玩家的特征

玩家制作了自己的人物卡,如果他是一个很好的玩家,他应该会忠实于自己的人物卡,忠实于人物的性格——他是否歧视其他玩家呢?他好色吗?他对哪些东西深恶痛疾呢?

玩家和玩家之间的表演主持人无法调控,但是玩家和NPC的交互和一些特殊的感觉可以给玩家很好的体验。

玩家穆勒是一个孤儿,流浪四方,很怕别人大声说话,这勾起他童年被人打的经历。

“布雷特先生看了你的打扮,严厉的大声喊着:‘滚出去,你这脏小子,不要在我这里讨饭!’然后使劲向外摆自己粗糙的大手,示意你滚蛋。那大手就仿佛落到你的心上,让你想起以前“同伴”重重挥在你身上的拳头。”

这体现出主持人对玩家背景的了解和尊重,或许这才是真正的角色扮演,一个共同成长的过程。

注意边缘化的玩家

如果你参与了一场跑团,在这场游戏中,一些老玩家或者说一些喜欢喋喋不休的玩家把持了游戏60%以上甚至更高的发言,剩下的玩家没能够获得足够的发言机会,尤其是某些默默无闻的玩家好不容易说出“我……”,“我想……”,“在这时候……”却被打断,此时主持人就要格外的注意了。

作为主持人需要重视玩家的心情,需要调节喜欢说话的玩家,并且将游戏时间倾斜于不怎么发言的玩家——除非他不想发言,那他为什么要来参与游戏呢?让一个玩家总是无法抢到发言机会,会影响整个团队的气氛,甚至造成脱离游戏。

每个人的想法都值得主持人重视,在这种时候有很多种解决方案,主要的手段是询问,假设这位玩家的角色名字是马克西姆先生。

[1]“‘马克西姆先生,您对目前的现状如何看呢?’唐恩这样问你”

[2]如果他没有行动,可以试着问问“马克西姆先生,您现在在做什么?”

[3]“‘马克西姆先生,我注意到你刚才想要说什么话,你要说什么吗?’乔克长官注意到了你的局促,这样问道。”

一定要注意发言的均匀性,这种边缘化尤其容易发生在新人来到熟人团中,可能会谦让性的发言,作为主持人不能把他逐渐边缘化,而应该合力与其他的成员把边缘化的玩家带回到游戏中来,共同享受这场旅程。

总结

文章介绍了跑团活动中信息传递的模式,提出了一些主持人如何更好地调动玩家积极性、提高玩家游戏体验的方式,如有不合理和可改进之处,烦请指正,期待与各位优秀主持人的交流,最后,非常感谢阅读!

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